《双影奇境》游民试玩:模式依旧多样 双影奇境游戏解说
摘要:《双影奇境》游民试玩:玩法依旧多样,乐趣依旧拉满,《双影奇境》游民试玩:模式依旧多样 双影奇境游戏解说
老方法,新场面
《双影奇境》给人的印象,就像是一场精心策略好的"缝合实验"——它在《双人成行》所奠定的合作闯关方法的基础上,将各种奇思妙想全都一股脑地放了进来。在这款游戏中,玩家依然需要和搭档齐心协力,通过跳跃、推拉、道具交互甚至是攻击等操作来一起破解难题。而和《双人成行》不同的是,《双影奇境》的流程和场景表现可以说更上了一层楼。 在赛博朋克风格全球的关卡中,你需要利用各种诀窍在浮空车之间闪转腾挪,和同伴一起穿梭赛博都市的立体交通网;而到了后面以“龙”为主题的魔幻风格关卡中,玩家又会在巨龙的追逐下一边逃亡,一边看着它摧毁沿途的一切。 这种不同风格的场景切换并不是生硬的关卡传送,而是游戏借由两位主角均为作家的设定,以一种翻阅两位主角脑海中“构思”故事,寻找其中“故障”的故事务节进行的天然过渡。 借由这个设定,开发团队在游戏中加入了不少脑洞大开,题材和方法都截然不同的关卡。前一关我还在和同伴分工合作,驾驶飞船STG来犯的敌人,下一关我就来到了壹个典型的西方中世纪城堡,并在巨魔的追逐下和同伴逃出生天。 试玩中最让我忍俊不禁的当属一场驾驶摩托车的追逐关卡:一边是同伴在枪林弹雨中驾驶摩托车极速狂飙,另一边是我为了不让摩托车自爆,而不得不用手柄做出“选出图片中全部的XXX”、阅读并同意多达十页的用户协议,输入验证码被体系自动纠正等“搞笑”操作。 可以说,每前进一关,我几乎都能碰到不重样的意外之喜,发现壹个最新的关卡和方法。这种将设定和方法紧密结合的设计不仅解放了设计者的思考,让玩家能始终保持新鲜感,同时也冲淡了长时刻尝试同一题材内容所带来的疲倦。 换句话说,《双影奇境》在不同题材内容间反复横跳的尝试所带来的新奇感,让人宛如在游乐园乘坐过山车一般惊险刺激,而这可以说是这款游戏的魔力所在:在下壹个关卡开始前,你永远不了解接下来将会面对啥子题材和方法的内容。难度和趣味并存
如果说《双人成行》将这类合作解谜游戏成功推给了大众的视野,那么《双影奇境》则是用比之前难度更高的设计,为玩家们带来了更高的尝试上限。 比方说在试玩的后半部分,玩家将会遇到壹个类似于“三维弹球”的关卡,以及壹个由四个解谜共同组成的大地图关卡。这两个关卡不仅需要配合,更是对双方的操作和反应水平提出了一定的标准。 想要操控“弹球”前进,操控球的玩家就需要和操控场地机关的玩家不断保持沟通探讨,确保球能在正确的时刻到达正确的地点,进而被机关弹射出去;而在大地图关卡中的四个解谜则需要玩家去主动思索和寻觅人物的能力和影响,并运用这些能力来化解这多少不同的谜题。 在初次见到这些关卡时,虽然我和同伴在摸索过关方式上花费了一些时刻,但在最终通过时,这种合作化解难题的快感却特别令人兴奋。同样,虽然《双影奇境》的难度会比《双人成行》更高一些,这也许会对一些从未接触过类似游戏的玩家造成一定的困扰,但实际上,一直以来双人合作游戏,在困难面前主动沟通探讨,并享受最终攻克所带来的成就感,也是游戏尝试的一部分,而这种难度和趣味并存的尝试,既是这种游戏的魔力,也是《双影奇境》所要竭力做到的。小编归纳一下
《双影奇境》无论是在题材、方法还是游戏深度上,都相较于《双人成行》有了十足的提高。虽然这也许会进步游戏的门槛,但我认为,《双影奇境》这类合作游戏的魔力并不只在于低门槛,而是用天马行空的想象力和多样化的方法来为玩家们提供一场酣畅淋漓的游戏尝试,并让屏幕外的玩家以此产生一种情感上的链接。 而从这个角度来看,《双影奇境》目前所展现出来的质量可以说完全能让人放心的。如果硬要为这个游戏挑壹个缺点,也许就是许多玩家缺壹个“能一起玩的人”了。毕竟在现在这个快节拍的时代,能有人陪你一起玩同壹个游戏,本身就称得上是一件足够快乐的事务了。 更多相关资讯请关注:双影奇境专区 以上为本篇文章的全部内容,点击进入“梦之谷手游”,时刻了解新鲜游戏资讯。